Тренинг личностного роста

Психологический тренинг

Контрольные вопросы по предмету

0


Подпишитесь на бесплатную рассылку видео-курсов:

Смотреть лекцию по частям


Текст видеолекции

Есть на земле удивительный город и в нем живут только одни колодцы. Они живые. Они разные, у каждого своя окантовка: у кого-то она золоченая, у других резная, точеная, из камня, из дерева, из веточек. Они все разные: кто-то побогаче, кто-то победнее. Были и совсем бедные колодцы, с самой простой окантовкой.

Они между собой очень любили общаться. А происходило это от окантовки до окантовки, как у людей это происходит — из уст в уста. Любая новость быстро распространялась в этом городе.

И вот однажды облетела город колодцев одна очень интересная мысль (ее услышал крайний колодец, когда люди из соседней деревни проходили мимо) оказывается, очень стало модно быть чем-то наполненным, не пустым, это придаст солидности и значимости каждому колодцу.

Стали тогда колодцы постепенно себя наполнять.

 Кто-то решил наполнить себя золотом, бриллиантами, разными драгоценными камнями. Другие решили наполняться мебелью и предметами интерьера.

 Любители прекрасного стали наполняться картинами и  предметами искусства. Интеллигентные колодцы — книгами, словарями и всякой информацией.

Очень нравилось им это занятие, появился смысл в жизни и наполненность.

 Но сами понимаете, так долго продолжаться не могло. Любой колодец имеет края и дно. Со временем наполнились все колодцы в городе и некуда было им складывать дорогие для них вещи.

 Тогда одному из колодцев пришла на ум гениальная мысль: для того, что еще вмещать в себя любимые предметы — надо расшириться. И он расширился, тем самым получив возможность наполняться больше и больше. Другие колодцы увидели это и тоже решили воспользоваться этой идеей. Закипела работа, все колодцы стали расширяться.

За всем этим наблюдал маленький колодец на окраине города. Ему хорошо было видно, как разрастаются колодцы, как все меньше и меньше становилось места между ними. Он испугался, если так будет дальше продолжаться, то наступит момент, когда некуда будет им расширяться и они могут слиться в один огромный колодец, или несколько огромных колодцев. Тем самым они потеряют свою индивидуальность.

 Он стал думать…

 И конечно же придумал: надо копать не вширь, а вглубь! Но как копать вглубь, если ты наполнен до краев?

 И он принял решение освободиться от всего, чем он был наполнен, чтобы воплотить в жизнь свою идею. По мере того, как он освобождался от нажитого, у него наступали моменты паники — что будет, если он станет пустым? Как он сможет это пережить? Будет ли вообще смысл во всем этом? И самое страшное, что там в глубине? Он не знал и продолжал копать…

 Отступать было уже не куда, слишком много он проделал работы… Он выбрасывал предметы, а другие колодца растаскивали все, от чего он освобождался.

 И естественно, копая вглубь, в один прекрасный день он наткнулся на ВОДУ!!!

 Она быстро наполнила колодец. Она была прекрасна и чиста. Колодец стал играть с водой и так увлекся, что не заметил, как она перелилась через края. Потрескавшаяся земля  напиталась водой и вокруг колодца зазеленела трава, распустились цветы, выросли деревья. Все вокруг него зазеленело, ожило и стало очень красиво. Образовался маленький оазис на окраине пустынного города.

И этот колодец стали называть ЦВЕТНИК!

Другие колодцы никогда в жизни не видели чистой воды. Обычно их питала только дождевая вода. Они пришли в восторг от цветника и многие колодцы так же захотели получить такую же чистую, красивую воду. Но когда они узнавали, что для этого придется выбросить вещи, которые они накопили, которые им были дороги — они отказывались от этой идеи. Они могли только тихо ворчать и завидовать, приговаривая, что вода у него может закончиться и он умрет тогда от пустоты.

На другом краю города, далеко далеко от нашего цветника жил еще один колодец, который так же решился расти вглубь. И конечно он так же со временем нашел воду. Таким образом в городе образовалось уже два оазиса. Два красивых колодца, вокруг которых бурлила жизнь!

 В один момент эти два колодца осознали, что вода, которую они обнаружили — ОБЩАЯ!!! Она большая и ее много, оказалось, что это была подземная река. Они поняли, что она никогда не кончиться. Со временем они научились общаться не как все колодцы, от окантовки к окантовке, а в глубине этой ОБЩЕЙ подземной реки.

Тренинг личностного роста

План

1. Понятие о тренинге личностного развития (роста)

2. Ролевые игры: сущность и  классификация.

3. Тренинг креативности

Тренинг личностного роста представляет собой разновидность социально-психологического тренинга, направленного на развитие психических процессов (познавательных, волевых и эмоциональных), свойств и качеств человека. Речь идет о развитии восприятия, представлений, воображения, памяти, внимания, мышления, речи, воли, эмоциональной устойчивости, способностей, черт характера, наблюдательности и других личностных характеристик человека.

Положительное влияние социально-психологических тренингов:

- развивают коммуникативные, перцептивные, творческие, прогностические, организаторские способности;

- помогают познать себя, свои возможности, увидеть себя глазами других, снять психологические барьеры;

- повышают уровень социальной адаптации, формируют навык активной самостоятельной деятельности, умение принимать решение в неопределенных, нестандартных и проблемных ситуациях, развивают волю, снижают уровень агрессии;

- помогают скорректировать свое поведение, создать программу собственного личностного развития;

- способствуют получению обратной связи и поддержке людей, имеющих общие проблемы или переживания;

- дают возможность участнику почувствовать себя принятым, пользующимся доверием, окруженным заботой, получающим помощь;

- позволяют участнику испытывать положительные эмоции в связи с проявлением доверия, заботы и помощи по отношению к другим участникам;

- развивают умение идентифицировать себя с другими и использовать установившуюся эмоциональную связь при оценке собственных чувств и поведения;

- у участников развивается лучшее понимание психологических процессов в повседневной жизни и формируются навыки выхода из трудных и проблемных ситуаций.

Частной формой тренинга личностного роста выступает тренинг креативности (развития творческого мышления), который мы рассмотрим в заключении занятия.

Социально-психологический тренинг личностного роста осуществляется в учебных группах в рамках развивающей и развивающе-коррекционной психологической работы. Широкое распространение тренинг личностного роста нашел в развивающей работе с учащимися средних и старших классов.

Составными элементами и методами проведения тренинга личностного роста являются психотехнические упражнения и игры. В данном тренинге, помимо ролевых игр, активно используются занимательные, развлекательные и подвижные игры.

Эти игры применяются выступают имеют серьезную эмоциональную и когнитивную нагрузку, способствуют развитию личности человека. Чаще всего они проводятся автономно, вне тренинга личностного роста, но их общая направленность на гармонизацию интеллектуального, эмоционального и физического развития человека, особенно в детском возрасте, остается крайне важной.

Одна из целей таких игр - смена деятельности, полноценный и эффективный психологический отдых. Игры устраиваются в перерывах между занятиями, могут проводиться в классе, за столом, на улице, могут принимать и другие формы. Подвижные развлекательные игры поднимают общий тонус, улучшают самочувствие. Психотехнические оздоровительные игры создают настрой на обучение, психологическую готовность для усвоения больших объемов информации.

Функции занимательных, развлекательных и подвижных игр

1. Обучающая - развитие общеучебных навыков и умений, психических процессов, таких как память, внимание, мышление.

2. Развлекательная - создание благоприятной атмосферы на занятиях.

3. Коммуникативная - объединение коллективов учащихся, установление эмоциональных контактов.

4. Релаксационная - снятие эмоционального напряжения, вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении.

5.  Психотехническая - формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельности, перестройка психики для усвоения больших объемов информации.

Развивающие и психокоррекционные игры могут быть применены для оказания психологической помощи ведущему, интенсивного развития мышления и личности обучаемых, улучшения социально-психологического климата в тренинговых группах.

Игры и упражнения могут найти применение в различных условиях проведения занятий. Одни из них пригодятся в школе, детском саду, оздоровительном лагере. Другие можно использовать при организации вечеров отдыха в клубе и т.д.

Занимательные интеллектуальные игры используются:

- для школьников, испытывающих трудности в учении: понимании и осмыслении нового материала, его запоминании, усвоении и обобщении, установлении связей между понятиями, выражении собственных мыслей и речи;

- снятия усталости учащихся и «разрядки»-на уроке;

- активизации учебной работы в классе, повышения активности и инициативы учащихся;

- развития личностной свободы и раскованности учащихся, особенно невротизированных, слабых и неуверенных в себе;

-  укрепления взаимоотношений учащихся друг с другом, развития дружбы и взаимопомощи в классе.

Если игровые упражнения организуются для «разрядки» в течение урока, то участвует весь класс; длительность игры составляет 5-7 мин; в одном игровом эпизоде могут быть использованы 1-2 игровых упражнения из предполагаемого комплекса.

Для проведения игр важны такие условия, как их продолжительность, количество человек в группе, пол и возраст участников. Так, на каждую игру должно уходить не более 30-35 мин. В противном случае у большинства участников может возникнуть «игровая усталость». Оптимальное число играющих - 10-15 чел. Необходимо помнить, что слишком большая группа становится неуправляемой и в ней начинают происходить процессы, отличные от процессов группового обучения. Желательно также, чтобы группа являлась гетерогенной по полу и возрасту, т.е. в ней должны присутствовать люди разного пола и возраста.

В отечественной психологии «игра - форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры».

Под «игрой» некоторые зарубежные исследователи понимают «...самостоятельную социальную структуру, подразумевающую состязание между двумя и более противоборствующими сторонами, а также ограниченную процедурами и правилами с целью достижения победы одной из сторон».

В игре как особом исторически возникшем виде общественной практики воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности, подчинение которым обеспечивает познание и усвоение предметной и социальной действительности, интеллектуальное, эмоциональное и нравственное развитие личности.

Единицей игры и в то же время центральным моментом, объединяющим все ее аспекты, является роль.

Характерная особенность игры - ее двуплановость. С одной стороны, играющий осуществляет реальную деятельность, которая требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными обстоятельствами. Двуплановость обусловливает развивающий характер игры.

К игровым методам активного социально-психологического обучения относятся ролевые и операциональные игры. Операциональные игры, в свою очередь, подразделяются на деловые и организационно-деятельностные.

Ролевые игры - род игровых методов активного обучения, основанных на моделировании и проигрывании социальных ролей в процессе решения учебно-профессиональной задачи. В условиях ролевой игры обучаемый сталкивается с ситуациями, в которых он вынужден изменять свои коммуникативные навыки. Эффективность обучения обеспечивается тем, что человек лучше овладевает знаниями, навыками и умениями при условии принятия той или иной социальной роли, ранее недостаточно известной ему или усвоенной им.

Операциональные игры - род игровых методов обучения, основанных на моделировании структурно-функционального строения учебно-профессиональной деятельности.

Операциональные игры как метод активного социально-психологического обучения по своим психологическим параметрам (мотивации, участию интеллектуальных ресурсов, эмоциональной окраске) во многом аналогичны методу анализа конкретных ситуаций. Однако в противоположность спонтанному обсуждению, принятому в дискуссионных методах и сопровождаемому субъективной оценкой ведущего, операциональные игры имеют сценарий, в который заложен более или менее жесткий алгоритм «правильности» и «неправильности» принимаемого решения, т.е. обучаемый видит то воздействие, которое оказали его решения на будущие события.

В операциональных играх, в отличие от ролевых, более подчеркнут аспект инструментального обучения, обучения средствам и способам поведения и деятельности и, в то же время, формализован и упрощен аспект межличностных отношений. Хотя игры по основному замыслу сталкивают обучаемого с практическими задачами, игровая имитационная модель неизбежно упрощает действительность, главным образом в констатации статичности межличностных отношений.

Ролевая игра - это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной или профессиональной ситуации1.

Проигрывание определенной сценарием роли, отождествление (идентификация) с ней помогает обучающему:

1) обрести эмоциональный опыт взаимодействия с другими людьми в личностных и профессионально значимых ситуациях;

2) установить связь между своим поведением и его последствиями на основе анализа своих переживаний, а также переживаний партнеров по общению;

3) пойти на риск экспериментирования с новыми моделями поведения в аналогичных ситуациях.

Ролевые игры классифицируются по нескольким основаниям.

По назначению они подразделяются на ролевые игры:

- по диагностике личностных качеств;

- тренировке социально-ролевого поведения (в том числе с элементами психо- и социодрамы);

- развитию коммуникативных и организаторских качеств2.

В зависимости от полноты заданного сюжета ролевые

игры дифференцируются на игры:

- со слабо обозначенным сюжетом;

- с достаточно полно обозначенным сюжетом;

- с жестко заданным сюжетом.

Характерные признаки ролевой игры:

- наличие и распределение ролей. Каждый участник ролевой игры получает определенную роль;

- различие ролевых целей при решении поставленных задач. Участники ролевой игры принимают решения в соответствии с задаваемыми им социальными ролями;

-  взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Оно происходит по вертикали и горизонтали;

- наличие общей цели у коллектива. Общей целью в ролевой игре является приобретение новых знаний и отработка навыков принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и в межличностном общении;

- многоальтернативность решений. В ролевой игре игрокам приходится принимать решение после анализа нескольких альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуаций;

- наличие управляемого эмоционального напряжения. Оно возникает благодаря тому, что социальные роли выполняются участниками в контексте конфликтной ситуации; эта ситуация невольно сопровождается вынужденной активностью игроков;

- система индивидуального и/или группового оценивания деятельности игроков.

Процедура проведения ролевой игры'

1. Подготовка к проведению игры. Ведущий объясняет суть метода, игровые правила и задачи участников. На данном этапе излагается сценарий и организуется игровое пространство.

2. Непосредственное проведение игры. Участники в игре воплощают сценарий, происходит «проживание» участниками проблемной ситуации в ее игровом воплощении, т.е. в ролевой игре обучаемые овладевают опытом деятельности и соответствующих ему переживаний, сходных с тем, что они получили бы в действительности. Другие обучаемые фиксируют свои оценки происходящего по заранее определенным критериям. Значительно повысить эффективность метода ролевой игры позволяет использование видеотехники.

3.  Подведение итогов игры. Суть данного этапа - осмысление «пережитого». Начинать желательно с вербализации участниками игры своих переживаний (описания словами своих ощущений, возникавших по ходу игры) и обмена эмоциональным опытом между участниками игры.

Примерными вопросами для рефлексивного анализа ситуации участниками ролевой игры могут быть такие.

1. Удовлетворены ли вы результатами игры и почему?

2. Какие переживания вы испытали в ходе игры?

3. Хотели ли бы вы что-то изменить, оказавшись вновь в такой ситуации, и что именно?

4. Чем вам больше всего помогал и/или мешал партнер в поисках компромисса?

5.  Может ли вам пригодиться нынешний опыт, и если да, то в каких обстоятельствах реальной жизни?

Далее следует анализ ролевой игры, который включает в себя самоанализ ее участников и «обратную связь» (мнения, комментарии) в их адрес от других членов группы.

В комментариях не должно быть оценок ни самого человека, ни его поступков, слов и манеры общения. Продуктивная обратная связь не должна содержать советов или интерпретаций, в ней может присутствовать информация о том, какие чувства испытывает партнер (или наблюдатель), о чем он думает и как может поступить в данной ситуации. Например, его высказывание может быть следующим: «Мне не нравится, когда Вы меня перебиваете, и у меня появляется желание прервать нашу беседу».

Члены учебной группы, выполняющие роль наблюдателей за развитием ситуации и сопереживающие происходящему, могут вести протоколы (карточки) наблюдения. Ниже приведена карточка наблюдения за «учительницей» из рассматриваемого нами примера. Карточка наблюдения содержит перечень критериев для оценки по пятибалльной системе проявляемых «учительницей» качеств.

Организационно-деятельностные игры.

Организационно-деятельностная игра - игровой метод активного социально-психологического обучения, род операциональных игр, в ходе которой с использованием моделирования организации профессиональной деятельности обучаемыми решаются актуальные теоретические и практические проблемы, развивается рефлексивный компонент творческого мышления.

В отличие от деловой игры, цель которой - решение актуальной педагогической задачи, целью организационно-деятельностной игры является решение теоретической или практической проблемы. Задача - это ситуация, в которой надо найти определенный порядок действий (алгоритм) для достижения цели и в которой осуществление этого алгоритма требует наличия определенных умений. Проблемная форма организации деятельности, коммуникации, рефлексии и мышления, применяемая в организационно-деятельностной игре, означает, что игроки помещены в условия, когда они не знают, что и как делать, какие они должны выработать способы деятельности, коммуникации, мышления, рефлексии и т.п.

Организационно-деятельностные игры считают играми на развитие, методологизацию мышления, выработку обобщенных приемов продуктивной умственной деятельности. Организационно-деятельностная игра развивает способность к действиям в широкой, с зыбкими границами области, приучает к коллективной мыслительной деятельности, осуществляет перестройку мышления участников. Она отличается от деловой игры тем, что проводится более продолжительное время (как правило, в течение пяти дней), предполагает участие широкого круга организаторов: режиссера, сценариста, методологов и игротехников, обязательное и широкое использование рефлексивных методик.

В организационно-деятельностной игре устанавливается иерархический уровень взаимодействия: игровой, игротехнический, методологический, предполагающий привлечение к игре специалистов - режиссеров, сценаристов, методологов и игротехников.

Слагаемыми элементами подготовки руководителя, режиссеров и сценаристов к организационно-деятельностной игре выступают:

- анализ проблемы практической деятельности специалистов и их характерных ошибок;

-  определение для учебной группы уровня сложности проблемы, выносимой на игру;

- уточнение уровня формируемых способностей у обучаемых.

В игре не только игроки, но и режиссер и сценарист испытывают затруднения в моделировании и перестройке взаимодействий по ходу развития сюжетной линии. Это порождает потребность в организации рефлексии, привлечении методологов - специалистов по организации рефлексивного анализа деятельности.

Составные базовые технологии в организационно-деятельностнои игре:

- мнемотехника (развитие системы понятий);

- психотехника (управление системой мотивов);

- схемотехника (перевод понятий в графическую форму);

- группотехника (организация групповой работы);

- социотехника (использование социального опыта как средства обучения).

Технология подготовительной части организационно-деятельностнои игры сводится к следующему. Прежде всего выбирается тема, которая аккумулирует в себе актуальную теоретическую и/или практическую проблему, имеющую место на данный момент в профессиональной деятельности специалистов.

В подготовительный период осуществляется подбор участников игры. В состав групп играющих желательно ввести практиков из близких областей деятельности. Составы команд подбираются в связи с выделенными проблемами.

Каждая организационно-деятельностная игра, как правило, проводится в течение пяти дней и делится на следующие этапы: самоопределение; анализ проблемы; определение системы ценностей и целей деятельности; определение системы средств осуществления деятельности; построение проекта измененной деятельности.

Эти этапы коррелируют с фазами психологического механизма игры:

- принятия участниками нормативных требований к игровой деятельности;

- осознания затруднений в практическом и мыслительном планах деятельности по разрешению проблемы;

- формирования потребности в перестройке собственной деятельности и личности;

-  построения стратегии профессионального самоизменения.

Управление организационно-деятельностной игрой требует от организаторов большой гибкости, творчества на всех этапах ее подготовки и проведения.

Тренинг креативности. Понятие «креативность» тесно связано с понятием «творчество».

В большинстве определений творчества отчетливо проявляется ориентация на процессуальную или продуктивную его сторону. Так, С.Л. Рубинштейн определяет творчество как деятельность, созидающую «...нечто новое, оригинальное, что притом входит не только в историю развития самого творчества, но в историю развития науки, искусства и т.д.»1.

По мнению М.Г. Ярошевского, «творчество означает созидание нового, под которым могут подразумеваться как преобразования в сознании и поведении субъекта, так и порождаемые им, но и отчуждаемые от него продукты»2. В этих определениях творчество просматривается по его результатам: идеям, поведению, материальным объектам.

Определение творчества с процессуальных позиций принадлежит В.М. Бехтереву. Он определяет творчество как созидание чего-либо нового в ситуации, когда проблема-раздражитель вызывает образование доминанты, вокруг которой концентрируется необходимый для решения запас прошлого опыта.

К. Роджерс пишет: «Я понимаю под творческим продуктом создание с помощью действия нового продукта, вырастающего, с одной стороны, из уникальности индивида, а с другой - обусловленного материалом, событиями, людьми и обстоятельствами жизни».

В зарубежной психологии выделяются две группы подходов к определению сущности творчества: ориентированные на поиск источников; ориентированные на процесс.

В первую группу могут быть включены, по крайней мере, три подхода.

1.  Психоаналитический подход утверждает, что творчество является результатом внутриличностных конфликтов. Творческий процесс по своей сути - экстернализация продуктов воображения посредством взаимодействия примитивных и более зрелых типов мышления.

2.  Гуманистическая психология считает, что творчество возникает, когда отсутствуют внутриличностные конфликты. Творческий процесс - это реализация естественного творческого потенциала в случае устранения внутренних барьеров и внешних препятствий.

3. Психометристы, такие как Д. Гилфорд, считают, что природный творческий потенциал индивида определен генетически и может быть измерен стандартными тестами. Творческий процесс представляет собой взаимодействие двух противоположных типов мышления: дивергентного и конвергентного.

В группу подходов, ориентированных на процесс, можно отнести позицию «ассоцианистов», которые считают, что творчество человека есть результат его способности находить отдаленные ассоциации в процессе поиска решения проблемы. Гештальтпсихология исходит из того, что творческое мышление - это не логические, пошаговые действия и не разрозненные ассоциации, а более определенное реструктурирование целостной ситуации.

Если творчество понимается как процесс, имеющий определенную специфику и приводящий к созданию нового, то креативность рассматривается как потенциал, внутренний ресурс человека. Под креативностью понимают также способность человека обнаруживать новые способы решения проблем или новые способы выражения (К. Роджерс).

Креативность представляет собой способность человека к конструктивному, нестандартному мышлению и поведению, а также осознанию и развитию своего опыта.

Креативность проявляет себя многообразно. Это - быстрота, гибкость, точность, оригинальность мышления, богатое воображение, чувство юмора, приверженность высоким эстетическим ценностям, степень детализации образа проблемы. Существенное условие актуализации этой способности - самообладание и уверенность в себе.

Значительная часть проявлений креативности относится к особенностям мышления. Один из первых экспериментально-обоснованных перечней особенностей мышления, способствующих творческим достижениям, был предложен Д. Гилфордом, который считал необходимым для творчества интеграцию конвергентного (логического, последовательного, линейного) и дивергентного (целостного, интуитивного, регулятивного) мышления. Он выделяет как результат интеграции обоих измерений мышления такие его особенности:

- беглость как способность генерировать максимальное количество идей;

- гибкость как способность к порождению широкого многообразия идей;

- оригинальность как способность генерировать нестандартные идеи;

- точность как способность придавать завершенный вид продуктам мышления.

Этапы, стадии и фазы творческого процесса по-разному рассматриваются исследователями. Основное, что объединяет описания творческого процесса, - присутствие в подавляющем их большинстве осознаваемых и неосознаваемых этапов, причем запуск осуществляется в сознательной сфере, продолжается в его неосознаваемых структурах и вновь попадает в область сознания.

В современной практике тренингов креативности участникам предлагаются следующие этапы креативного процесса: подготовка, фрустрация, инкубация, инсайт и разработка.

Далее кратко охарактеризую их.Подготовка. Этот этап обусловлен появлением побуждения изменить ту или иную ситуацию, переставшую удовлетворять субъекта творчества. Возникновение этого побуждения может быть названо первым инсайтом, особенно, когда проблема задается субъекту не со стороны, а формулируется им самим.

Этап подготовки характеризуется сознательными усилиями по поиску выхода из проблемной ситуации. Субъект логически прорабатывает, анализирует ситуацию, проблему как в целом, так и отдельные ее элементы, собирает дополнительную информацию. На этом этапе возникают и проверяются варианты решения, субъект совершает многократные попытки применить для разрешения проблемы известные ему схемы и алгоритмы. Критерий, на который чаще всего ориентируются люди, выбирая вариант решения или поведения, - степень сходства, подобия актуальной проблемы или ситуации тем, которые встречались ранее. В сущности, в процессе подготовки происходят углубление, детализация и прояснение образа проблемы, придание ему пусть нечеткой, далеко не окончательной, но все-таки структуры. В случае, если задача или проблема действительно относятся к творческим, обнаруживается несостоятельность известных, разработанных ранее способов решения и вариантов поведения.

Фрустрация. Переход на этот этап происходит в тот момент, когда, проанализировав всю имеющуюся в его распоряжении информацию и проверив возможные варианты решения, индивид не находит ответа, оказывается в тупике.

Фрустрация переживается в крайне дискомфортной форме, когда индивид чувствует напряжение, раздражение, обескураженность, неполноценность, усталость, апатию. Возникает ощущение, что решения в принципе не существует, что условия задачи некорректны, что кто-то виноват в сложившейся ситуации. Это переживание тем сильнее, чем больше сознание субъекта насыщено стереотипами, установками с жесткими идентификациями. Положение усугубляется тем, что негативные эмоции приводят к снижению самоконтроля и уровня рефлексии происходящего.

Конструктивное отношение к фрустрации предполагает признание за ней роли закономерного этапа креативного процесса, который служит сигналом для реорганизации деятельности. В этот момент целесообразно осознать, какой барьер или барьеры препятствуют проявлению креативности, в рамках какого стереотипа находится человек, в какой области ему недостаточно информации, где ее можно получить и т.д. Инкубация. Специфика этого этапа креативного процесса обусловлена положением о функциональной асимметрии больших полушарий головного мозга.

Особенности организации работы этих полушарий, в частности, описываются с помощью понятий латерализации и реципрокности. Латерализация (как специализация больших полушарий) усиливается по мере развития человека и приводит к тому, что полушария головного мозга начинают по-разному участвовать во всех психических процессах. Кроме того, полушария действуют «по очереди»: когда активно правое, деятельность левого притормаживается и наоборот. Эта особенность получила название реципрокности.

Этап инкубации начинается в тот момент, когда индивид прекращает сознательную работу над проблемой, что связано с логическими операциями левого полушария, и проблема «передается» в правое полушарие. Из непрерывной правополушарной модели привлекается недостающая и вообще любая, имеющая отношение к задаче информация. Если в прошлом опыте есть необходимые «ключевые» образы, то они в итоге займут свое место в «пустотах» структуры решения.

Инсайт. - это кратковременный, но очень отчетливый этап креативного процесса, момент поступления в сферу сознания решения проблемы. Он характеризуется бурными позитивными эмоциями, оживлением, даже эйфорией. Это кульминационная точка креативного процесса, в которой проявляются результаты пролонгированной подготовки, своевременного перехода из состояния фрустрации к вынашиванию идеи. Поступление в сферу сознания ответа нуждается в быстрой фиксации.

Разработка. Разработка, или верификация, - завершающий этап творческого процесса, в ходе которого происходит проверка истинности полученного решения логическими средствами.

Этот этап может быть представлен двумя подэтапами:

- собственно проверка истинности инсайта (верификация). Субъект креативного процесса ищет ответа на вопросы: «Будет ли это работать?», «Соответствует ли это исходным условиям?», «Действительно ли это ответ на поставленный вопрос?» Иногда случается, что казавшаяся блестящей идея меркнет и отвергается как ложная. В этом случае субъект чаще всего возвращается на этапы инкубации или фрустрации, после чего может снова начать подготовку;

- осуществление. Если истинность инсайта установлена, то процесс продолжается на втором подэтапе, продолжительность которого варьируется от нескольких секунд (например, реализация варианта поведения в общении) до нескольких лет. На стадии воплощения решающую роль играют навыки, умения, техники и ресурсы.

Известны различные подходы к построению программ, развивающих творческие способности. Подавляющее большинство этих программ нацелено на развитие тех или иных составляющих креативности. В ее развитии преобладает компонентный подход, ведущая роль в котором отводится развитию характеристик дивергентного мышления.

Таким образом, социально-психологический тренинг креативности - частная форма тренинга личностного роста, направленная на развитие творческого мышления человека. В подчиненном отношении к этому находятся задачи осознания и преодоления барьеров проявления креативности, осознания характеристик креативной среды, формирования навыков и умений управления креативным процессом.

Психотехнические упражнения, направленные на осознание того, что такое креативность, каковы ее проявления, а также барьеры, препятствующие творческому процессу

Упражнение 1

Участники группы сидят по кругу. У ведущего в руках мяч.

Инструкция. Сейчас я начну занятие: брошу кому-то мяч и назову при этом любой предмет. Тот, у кого окажется мяч, должен будет назвать три нестандартных способа использования этого предмета. Например, бросая мяч, я скажу "молоток". Кроме его прямого назначения, молоток можно использовать в качестве пресс-папье, чтобы не разлетались лежащие на столе бумаги, или в качестве ручки для тяжелой авоськи, или, привязав к нему шпагат, применить как отвес при строительных работах.

Итак, тот, кому я брошу мяч, назовет три нестандартных, нетрадиционных способа использования доставшегося ему предмета и затем бросит мяч другому, также назвав какой-либо предмет. Будем внимательны и постараемся сделать так, чтобы во время этой работы мяч побывал у каждого.

Ведущий может создать внешний барьер, ограничивая время на подготовку ответа. В ходе работы, когда кто-нибудь не может длительное время найти очередной вариант нестандартного использования предмета, можно предложить остальным показать, есть ли у них свои варианты, подняв для этого руку.

Упражнение 2

Участники группы сидят полукругом. Ведущий стоит у доски или у листа ватмана, который прикреплен на стене.

Инструкция. Сейчас я буду предлагать вам некоторые задачи. Выслушав условие, займитесь поиском решения. Обнаружив ответ, дайте об этом знать, например, поднятием руки, ничего не говоря вслух.

Приведем несколько задач, которые могут быть использованы в ходе такой работы.

1. Изменив местоположение одной монеты, нужно добиться того, чтобы на каждой оси лежало по четыре монеты:

 

Ответ: одну из монет, расположенных на горизонтальной оси, надо положить на монету, находящуюся на пересечении осей.

2. Изменив местоположение одной цифры, надо добиться того, чтобы равенство было верным:

102 = 100.

Ответ: 102 = 100.

Если захотите обсудить правильные ответы, пишите комментарии к лекции)))

Упражнение 3

Все участники сидят по кругу. У ведущего в руках мяч.

Инструкция. Сейчас мы будем, бросая друг другу мяч, выдвигать аргументы «за» и «против» создания семьи. Мы будем чередовать наши доводы: первый (тот, кто начнет), бросая мяч, предложит аргумент «за», второй - «против», третий - «за» и т.д. При этом договоримся, что будем пользоваться формулировкой «создавать семью надо, потому что...» и «создавать семью не надо, потому что...»

Упражнение 4

Инструкция. Пожалуйста, подумайте некоторое время и выберите какую-нибудь из своих проблем, желательно такую, решения которой у вас пока нет. Мы не предполагаем обсуждать содержание вашей проблемы, вам не придется рассказывать о ней в группе, поэтому выбирайте любую проблему, ту, над которой вы хотели бы и готовы сейчас поразмышлять.

Ведущий выдерживает паузу и продолжает инструкцию только тогда, когда убедится, что все выбрали проблему для работы над ней.

Сейчас я буду предлагать различные образы. Надо будет, концентрируясь на предложенном образе, думать о своей проблеме, стремясь установить как можно больше связи между ней и предложенным образом. Каждый раз у вас будет 5 мин для работы. Постарайтесь удерживаться от отвлечений, ухода в сторону от проблемы. В процессе работы с каждым из образов рекомендуется делать записи, фиксировать наиболее важные из возникающих идей и впечатлений.

В этом упражнении используется различный материал для стимула: участникам показываются картинки, на которых изображены животные, предметы, предлагаются слуховые образы (например, скрип снега под ногами в морозный день), зрительные (желтый цвет), фразы (тихо светит по всему небу) и т.д. Обычно в ходе работы участникам группы предлагается 6-7 образов.

В основе этого упражнения лежит идея о том, что информация, необходимая для решения проблемы, нередко находится на периферии или в более глубоких слоях сознания. Продолжительные усилия, связанные с установлением связей между проблемой и зрительными, слуховыми и другими образами и понятиями, позволяет вовлечь в поиск решения проблемы периферийные пласты опыта и маловероятные ракурсы рассмотрения проблемы и относящихся к ней обстоятельств.

Таким образом мы сегодня выделили главное требование к личностному  росту —это правильность роста, т.е. «рост в нужном направлении». Если у человека становится больше:

  • интересов, а с тем и стимулов жить — смыслового наполнения жизни,
  • возможности анализировать — отличать одно от другого,
  • возможности синтезировать — видеть связи событий и явлений,
  • понимания людей (себя в том числе), а с тем и возможности прощать,
  • внутренней свободы и независимости,
  • ответственности, взятой на себя добровольно,
  • любви к миру и людям (к себе в том числе),

то это и значит, что человек растет личностно.