Организация и проведение деловых игр

Психологический тренинг

Контрольные вопросы по предмету

0


Подпишитесь на бесплатную рассылку видео-курсов:

Смотреть лекцию по частям


Текст видеолекции

«Рассмотрим две модели обучения: классическую дедуктивную — номологическую и индуктивную модели. Дедуктивно — номологическая модель обучения реализуется посредством следующего сценария, в начале рассматривается общая тема, затем осуществляется переход к конкретным примерам. Индуктивная модель реализуется посредством другого сценария, в начале рассматривается пример, в дальнейшем из него формируется общая тема. Например: притчи. Исходя из конкретной притчи, можно получить более общий, целостный смысл. В связи с этим они получили широкое распространение в обучении, так, например, ещё Будда говорил притчами. Однако игра, как стратегия, в отличие от притчи, способна направлять движение мысли в конкретное заданное русло целостного смысла, а также создавать элемент общего видения центрального ядра ситуации и путей её эффективного решения». И в этом смысле игра определяет целенаправленную стратегию на результат.

Тема сегодняшнего занятия: «Организация и проведение деловых игр».

Изучаемые вопросы:

История возникновения.

Определение и характеристика метода деловой игры.

Классификация деловых игр.

Психолого-дидактические принципы и признаки метода.

Конструирование деловой игры.

Игра «Робинзон»

Первая деловая игра была разработана и проведена в СССР в 1932 г. М. М. Бирштейн в Ленинградском Инженерно-Экономическом Институте (ныне известном как ИНЖЭКОН). В 1938 году деловые игры в СССР постигла участь ряда научных направлений, они были запрещены. Их второе рождение произошло только в 60-х гг., после того как появились первые деловые игры в США (1956 г., Ч. Абт, К. Гринблат, Ф. Грей, Г. Грэм, Г. Дюпюи, Р. Дьюк, Р. Прюдом и другие).

Деловая игра зародилась как инструмент поиска управленческих решений в условиях неопределённости и многофакторности. В настоящее время они используются в учебном процессе вузов, как педагогическая технология, или один из методов активного обучения, при проведении социально-психологических тренингов и на производстве для решения производственных, социальных и психологических задач. Во всех случаях присутствует «двуплановость деловой игры» и решаются не только игровые или профессиональные задачи, но одновременно происходит обучение и воспитание участников.

Деловая игра - это игровой метод активного социально-психологического обучения, род операциональных игр, заключающий в своей структуре форму воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики.

Проведение деловой игры представляет собой развертывание особой (игровой) деятельности участников на имитационной модели, воссоздающей условия и динамику практической деятельности.

Деловая игра предполагает создание модели, способом работы с которой является имитация, осуществляемая в игровой форме. Деловая игра аккумулирует элементы различных форм и методов обучения (анализ конкретных ситуаций, ролевую игру, дискуссию и др.). В отличие от игрового проектирования, имитационного тренинга, ролевой игры деловая игра обладает более гибкой структурой, не ограничивает выбор объектов имитации, предполагает введение спонтанно возникающих ситуаций.

Понятие «модель», используемое в определении деловой игры, трактуется в отечественной литературе как «система объектов или знаков, воспроизводящая некоторые существенные свойства системы-оригинала»1. Модель - это всегда замещение реально существующего объекта, процесса, явления, осуществляемое с помощью различных средств.

Что касается «имитации», то она представляет собой приведение в действие модели путем манипулирования ее элементами, осуществляемое ПК, человеком или ими обоими.

В зависимости от того какой тип человеческой практики воссоздается в игре и каковы цели участников, деловые игры классифицируют на производственные (управленческие), Учебные, исследовательские и диагностические (аттестационные).

Производственная деловая игра - форма моделирования предметного и социального содержания профессиональной деятельности специалиста с целью овладения нормами социально-производственной деятельности и поиска оптимального решения деловой ситуации; другими словами - это воспроизведение деятельности организаций и руководящих кадров, а также игровое моделирование систем управления.

Производственные деловые игры в своей основе имеют поиск оптимальных решений конкретной проблемы или задачи, которые возникают в практической деятельности руководителей, специалистов и рабочих. Такие игры позволяют более полно воспроизводить деятельность руководителей и специалистов, выявлять затруднения и причины их появления, разрабатывать и оценивать варианты их преодоления, принимать решения и определять механизмы реализации. Это дает возможность рассматривать затруднения не абстрактно, а как конкретную задачную ситуацию, вытекающую из деятельности определенного предприятия.

Производственные деловые игры используются в приоритетном плане:

- для принятия решений в производственно-хозяйственных ситуациях, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены;

-  в научных исследованиях, когда определенные проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования;

- при отборе рациональных вариантов проектных решений и уточнении подлежащих проработке организационных проблем (проектные игры);

- при обучении и отборе хозяйственных руководителей, особенно при повышении их квалификации.

Производственные деловые игры часто проводятся для отработки системы управления на предприятии, выработки организационного механизма внедрения новых методов хозяйствования, прогнозирования дальнейшего развития предприятия и др. Комплектование группы участников производственной деловой игры имеет свои особенности, так как в этом случае в ее состав включаются непосредственные участники разработки и внедрения данной проблемы. Такой подход позволяет смоделировать все происходящие процессы, рассмотреть различные варианты разрешения проблемы, отработать организационный и экономический механизмы, необходимую нормативную и методическую документацию, определить наиболее эффективные пути достижения поставленной цели.

Каждый участник производственной деловой игры выступает в ней в рамках должности, которую он занимает в структуре управления. Здесь налицо прямой эффект повышения квалификации, когда полученные знания, навыки и умения непосредственно переносятся на практическую деятельность. Такая подготовка руководителей и специалистов позволяет резко сократить время разработки и внедрения конкретной проблемы в рамках предприятия и существенно повысить качество ее реализации. Производственные игры широко применяются на предприятиях для краткосрочного повышения квалификации, связанного с разработкой и внедрением нововведений в соответствии с целями и задачами функционирования предприятия на определенный плановый период.

Учебная деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста.

В этих условиях усвоение новых знаний накладывается на канву будущей профессиональной деятельности; обучение приобретает совместный, коллективный характер; личность специалиста развивается в результате подчинения двум типам норм - компетентных предметных действий и социальных отношений коллектива. В таком контекстном обучении достижение дидактических и воспитательных целей слито в одном потоке социальной по своей природе активности обучающихся, реализуемой в форме игровой деятельности.

Основные психолого-дидактические принципы создания и применения деловых игр в учебном процессе.

  1. принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения;
  2. принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции;
  3. принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия «должностных» лиц;
  4. принцип диалогического общения. В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.
  5. принцип двуплановости; Принцип двуплановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в «мнимых», игровых условиях. Разработчик ставит перед обучающимся двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности.
  6. принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса её развёртывания в игровой деятельности. (Вербицкий А. А., 1991).

Реализация этих принципов позволяет осознанно конструировать и применять деловые игры как средство обучения специалистов и формирования их личностных и деловых качеств, в частности профессиональной коммуникативной компетентности.

Деловые игры можно использовать и как средство диагностики и прогноза поведения личности в различных (социальных, экономических и производственных) ситуациях. Они также эффективны для создания исследовательских моделей, способствующих пониманию организационных структур, обучающих моделей, создающих типовые ситуации делового общения, и др.

Деловые игры классифицируются также по характеру игрового процесса.

1. Отношения между группами обучаемых носят характер соперничества. Действие одной группы прямо или косвенно влияет на действие другой. При этом контакт между группами необязателен.

2. Разыгрывается взаимодействие группы. Контакт с помощью различных видов связи - обязательный элемент игры.

3. Ведется соревнование. Группы обучаемых между собой не связаны, участники играют независимо друг от друга и, начиная с одной и той же исходной ситуации, достигают различных успехов.

Конструирование деловой игры

В основу конструирования деловой игры могут быть положены разработанные А.А. Вербицким принципы:

- имитационного моделирования условий и динамики производства и игрового моделирования содержания игровой деятельности;

- проблемности;

- совместной деятельности участников;

- диалогического общения;

- двуплановости.

Перечисленные принципы отражают подход к игровому процессу обучения, его логике и внутренним связям и могут быть полезными и продуктивными в том случае, если ими руководствоваться в единстве.

С точки зрения указанных принципов в деловой игре разрабатываются модели двух типов: имитационная и игровая.

В структуру имитационной модели входят модель предмета профессиональной деятельности и модель социальных отношений людей в профессиональной деятельности .

Начальный этап в конструировании деловой (производственной) игры - выбор объекта имитации, в качестве которого могут выступать процессы производства или его фрагменты и социально-производственные отношения занятых в нем людей. Принцип имитационного моделирования предполагает использование в целях обучения моделей, отражающих в упрощенном виде выбранный объект реальной действительности. Выбор такого объекта для учебной деловой игры должен быть обусловлен подготовкой или повышением квалификации специалистов данного профиля. Описание объекта имитации предполагает его определенную дидактическую обработку, выделение того содержания, которое должно быть усвоено обучающимися.

Объект имитации состоит из двух взаимосвязанных частей, которые отражаются в деловой игре в виде моделей двух типов - модели предмета профессиональной деятельности (предметный контекст) и модели социальных отношений (социальный контекст). Наличие этих двух моделей, создающих основу деловой игры, обусловливает ее развивающий характер, поскольку позволяет не только вырабатывать навыки и умения оперировать предметом деятельности, но и формировать способы поведения, взаимодействия людей. Соотношение двух типов моделей в конкретной игре зависит от таких факторов, как цели игры, характер объекта имитации, контингент обучаемых и условия обучения.

Имитационная модель представляет собой результат анализа разработчиком игры объекта имитации. Для ее описания используются два метода: формальный и эвристический. Эвристический предполагает неформальное, как правило, словесное описание объекта с указанием его качественных параметров. Формальное описание объекта осуществляется с помощью аналитико-математических методов и машинного моделирования. Во многих деловых играх используются как эвристический, так и формальный методы, причем модель социально-производственных отношений чаще создается путем словесного и/или графического описания организационной, кадровой структуры, характеристик систем управления. Модель предмета деятельности наиболее точно можно описывать с помощью формального метода.

Особое место в конструировании деловой игры занимает игровое моделирование . Игровая модель включает: цели игры, ее сценарий, комплект ролей и функции игроков, правила игры, систему ее оценивания и методическое обеспечение.

Первый важный шаг в разработке игровой модели - постановка целей. В учебных деловых играх цели подразделяются на дидактические, воспитательные и игровые.

Дидактические цели должны отражать содержание квалификационной характеристики специалиста и формулироваться в терминах знаний, навыков и умений. Основные усилия разработчиков игры направляются на постановку целей, связанных с изучением собственно имитационной модели.

К воспитательным целям можно отнести цели приобретения опыта общения, овладения социальными нормами, выработки положительных установок на восприятие нового и др. Важно обеспечить объективные условия для реализации этих целей на всех этапах игры, в том числе и с помощью конструктивных элементов деловой игры, прежде всего правил и системы оценивания. Механизмом осуществления подобных целей служит и рефлексия, процедура которой предусматривается сценарием.

Игровые цели ставятся перед всеми участниками игры. Ими часто служат цели выигрыша определенного числа баллов, очков либо иных показателей, начисляемых или снимаемых с игрока или команды за те или иные удачные (неудачные) действия в ходе игры.

Стержнем игровой модели является сценарий - описание в словесной и/или графической форме предметного содержания, последовательности и характера деятельности игроков, а также преподавателей, ведущих игру и управляющих игровой деятельностью1.

Сценарий игры включает: предмет игры; содержание противоречия или конфликта; способ генерирования событий в игре; общую последовательность игры и графическую модель взаимодействия игроков; характер двуплановости.

Предмет игры отражает предмет имитируемой деятельности, которую обучаемые реализуют в рамках своей профессии. Описание предмета игры представляет собой перечень процессов или явлений, имитируемых в деловой игре, и сопровождается указанием на конкретные виды профессиональной деятельности, в которые он может входить как составной элемент.

Следующий элемент сценария - описание содержания противоречия или конфликта. Под игровым конфликтом понимается такое противоречие, которое специально создается с учетом содержания профессиональной деятельности и поведенческих характеристик ее субъекта. Выделяются два типа конфликтов: содержательный, связанный с предметом деятельности, и поведенческий, отражающий социально личностные характеристики профессионального поведения специалистов. Управление конфликтными ситуациями служит дидактическим инструментом для целенаправленного управления деловой игрой со стороны руководителя. Поэтому в отличие от «реального» конфликта в деловой игре, описываемого в имитационной модели, игровой конфликт должен быть практически отражен во всех элементах игровой модели.

Описание содержания конфликтных ситуаций в сценарии должно быть четким и кратким, позволяющим обучаемым сконцентрировать свои усилия и внимание на указанных аспектах профессиональной деятельности.

Способ генерирования событий как следующий элемент сценария определяет динамику и характер развития процесса игры и зависит от свойств объекта имитации и дидактических целей. Существуют три потенциально возможных способа генерирования игровых событий: детерминированный, спонтанный и смешанный. Данный параметр фактически определяет степень алгоритмизации и импровизации в деятельности обучаемых. Если акцент делается на развитие поведенческих умений обучаемых, то способ порождения событий преимущественно спонтанный. Если же более детально прорабатывается модель предмета деятельности, то характер развития событий в игре становится более детерминированный.

Обязательным элементом сценария должна быть общая последовательность игры и графическая модель ролевого взаимодействия игроков с необходимыми методическими рекомендациями. Целесообразно для этих целей привлечь схемы, упрощенные рисунки, графики, что позволит рационально использовать структуру методических рекомендаций деловой игры.

Весь ход игры необходимо разбивать на основные этапы, этапы - на операции, операции - на шаги и представлять их в виде блок-схемы. В графической модели ролевого взаимодействия рекомендуется отражать количественный и качественный состав участников игры, внутри- и межгрупповые связи и показывать структуру общения на каждом этапе деловой игры. Этот структурный элемент обеспечивает в определенной степени воссоздание социального контекста профессиональной деятельности специалиста. Общая последовательность игры и графическая модель ролевого взаимодействия должны сопровождаться текстовыми рекомендациями методического характера.

Характер двуплановости деловой игры (последнего элемента сценария) предполагает фиксацию на этапе конструирования вопроса: каким образом обучаемые будут отдавать себе отчет, что они делают как игроки, а что - как специалисты. Двуплановость обеспечивается при разработке всех элементов игровой модели, что дает возможность реализовать сугубо профессиональные цели в игровой форме. Данным элементом завершается описание структурных элементов сценария.

Третьим обязательным элементом игровой модели является комплект ролей и функции игроков.

Комплект ролей должен адекватно отражать тот фрагмент профессиональной деятельности, который реализуется тем или иным составом специалистов. Как известно, различают роли социальные, обусловленные местом индивида в системе объективных социальных отношений (профессиональных, социально-демографических и др.), и роли межличностные, определяемые местом индивида в системе межличностных отношений (лидер, отверженный и др.).

Выбор ролевой структуры деловой игры зависит от объекта имитации и целей обучения, поэтому роли в игре заимствуются из реальной профессиональной действительности (например, директор, заказчик, представитель министерства) и специально создаются с целью отражения определенных должностных позиций. В деловой игре допускаются роли любого уровня, групповое исполнение ролей, привлечение некоторых участников игры к организации игрового процесса и его экспертизе. Описание ролей включает следующие компоненты: перечень ролей и формируемых групп; функции, выполняемые игроками; инструкции по исполнению должностной роли; портреты ролей, характеризующие личностные качества игроков.

Опыт проведения деловых игр позволяет выделить следующие способы представления инструкций игрокам:

• словесное описание в свободной форме возможных действий, прав и обязанностей игроков;

• перечень действий и их результатов в табличной форме;

• алгоритмическое представление поведения игроков, соответствующее технологии конкретной профессиональной деятельности и ее результатам (в графической форме).

Акцент на импровизацию диктует необходимость создавать инструкции игрокам в более свободной форме, вводя некоторые характеристики личностных качеств. Инструкции рекомендуется представлять в виде алгоритмов или технологии действий.

При определении функций игроков следует исходить из того, что они должны отражать основные виды деятельности специалистов, имитируемых в деловой игре.

При конструировании ролевой структуры важно обеспечить разность интересов игроков, поскольку она связана с конфликтными ситуациями, воспроизводимыми в деловой игре. Для этого целесообразно предусматривать как положительные, так и отрицательные роли, исполнение которых способствует созданию проблемной, а в некоторых случаях конфликтной ситуации, например: «лидер», «консерватор», «конформист», «провокатор» и др.

Немаловажное значение при определении состава ролей и функций игроков имеет количественный состав участников и число игровых групп. Как показывает практика, оптимальное число участвующих в игре - 30 человек, в рабочей группе - 7 человек.

Для того чтобы деловая игра носила организованный характер и протекала как управляемая форма учебной деятельности, она должна содержать правила игры (четвертый элемент игровой модели). Можно согласиться с точкой зрения, что правила - это ограничения в поведении и проявлении интересов игроков согласно представлениям конструктора игры о моделируемом объекте. Правила отражают закономерности реальных процессов и явлений, воспроизводимых в игре, а также закономерности собственно учебно-игровой деятельности.

Степень «жесткости» правил зависит от целей игры и объекта имитации. В тех случаях, когда объект имитации характеризуется «человеческим фактором», включает работу с людьми, правила должны отражать его спонтанный характер и определенную степень непредсказуемости. Правила игры являются нормой поведения для тех, кто согласился в ней участвовать.

Неотъемлемым структурным элементом игровой модели является система оценивания. Этот пятый элемент игровой модели непосредственно связан с дидактическим принципом прочности результатов обучения и развития познавательных сил обучаемых.

Система оценивания должна:

обеспечивать разрешение противоречий в интересах участников деловой игры, определенный порядок взаимодействия, достижения общего результата, соревновательный характер деятельности игровых групп, многоальтернатив-ность решения;

•  предполагать оценку по определенным шкалам качества принимаемых решений;

•  позволять оценивать деятельность каждого игрока и личностные качества участников.

Содержательная сторона системы оценивания прежде всего должна быть связана с общим результатом игры, вкладом каждого ее участника и предполагать определение качества общего результата игры, сформированности профессиональных (предметных и социальных) умений каждого игрока и коллектива в целом и наиболее выраженных личностных качеств игроков. Общий результат игры определяется, в свою очередь, характером имитационной и игровой моделей. Он может иметь вид конкретного продукта (документа, проекта), представлять собой определенные, найденные в ходе игры решения или рекомендации по совершенствованию профессиональной деятельности.

Средствами оценивания могут выступать баллы, анкетирование как метод экспертных оценок.

Методическое обеспечение деловой игры (шестой элемент игровой модели) представляет собой ее текстовое и графическое оформление.

Обязательными материалами в методическом обеспечении игры являются.

1.  Исходная информация об игре (по сути, ее проспект), позволяющая обучаемым быстро составить представление о ее содержании и направленности. В исходную информацию включаются классификационные признаки игры, ее основные параметры (предмет игры, сфера имитируемой деятельности, способ генерирования событий, суть и характер конфликтных ситуаций, этапы и продолжительность).

2.  Методические рекомендации по подготовке и проведению игры, как общие по всей игре, так и по отдельным этапам, операциям.

3.  Набор различных форм докумендации, необходимой для выполнения и фиксации обучаемыми всех действий в игре. Формы этих документов должны отражать свойства и особенности функционирования объекта имитации.

Целесообразно различать документы - аналоги реальных документов и те, что специально создаются для деловой игры, т.е. игровые. Для облегчения реализации принципа двупла-новости в деловой игре нужно использовать особое оформление документов - эмблемы, символы, специальное световое решение. Это требует дополнительных усилий и затрат со стороны разработчиков и руководителей игры, но зато оправдывается эмоциональностью и увлеченностью обучаемых, что сказывается на эффективности деловых игр. Степень детализации методических рекомендаций зависит от сложности объекта имитации, контингента обучаемых, а также от намерения разработчиков тиражировать и передавать игру другим пользователям.

Деловая игра «РОБИНЗОН»

Правила игры.

Вы – Робинзон, попадаете на необитаемый остров. Ваша задача – уплыть с острова как можно скорее. Для строительства лодки необходимо 100 дней. При этом необходимо питаться, одеваться и обеспечить себя жилищем:

  • Питаться необходимо каждый день (есть только 5 дней чрезвычайных дней, которые можно провести без пищи, чрезвычайные дни нельзя использовать более одного подряд);
  • Нельзя более 25 дней подряд питаться одним видом пищи (ровно 25 дней – можно, );
  • Каждый день нельзя выполнять более одного вида работ;
  • К концу второго месяца обязательно нужно построить жилище;
  • Жилище и одежда требуют ежемесячного ремонта, ремонт должен быть обязательно произведен в тот месяц, в который требуется по графику (исключение составляет месяц отплытия с острова – например, если вы успеваете построить лодку в 11 месяце, то можете не ремонтировать в 11 месяце одежду и жилище).

В приложении дана вся необходимая информация по расходу времени на все виды работ.

Например, (показать приложение 1) существует три альтернативы производства пищи: сбор плодов и грибов, рыбалка и охота. По условиям игры необходимо использовать хотя бы две из них. Запасов плодов и грибов хватает на три дня, включая день сбора (т.е. после сбора можно два дня заниматься другими работами). Запасов рыбы хватает на пять дней, включая день рыбалки, охота дает запастись пищей на 15 дней, включая день охоты (14 дней свободной работы). Для рыбалки и охоты необходимо изготовить орудия труда (для орудий рыбалки требуется 10 дней, охоты – 20 дней), собирательство не требует никаких орудий труда.

Кроме того орудия требуют ремонта. Ремонт рыболовных снастей требуется после того как вы 12 раз сходили на рыбалку, на ремонт уходит пять дней. После четырех раз охоты два дня нужно на ремонт средств охоты.

В приложении дана информация по затратам времени на строительство и содержание жилья. На графике ремонта жилья указано сколько дней нужно затратить в каждый месяц на содержание и ремонт. Одна клеточка соответствует 1 дню, номер месяца соответствует месяцу по календарю. (Демонстрация прил.1) Например, пещера требует один день в два месяца тратить на ее содержание, и в седьмой месяц – капитальный ремонт в течение 4-х дней.

Такие же условия для изготовления и ремонта одежды. Старая одежда, в которой вы попали на остров, не требует первоначальных затрат, но требует ремонта, и чем дальше – тем больше (начиная с седьмого месяца – по четыре дня в месяц). Вы можете изготовить для себя новый набор одежды, потратив на это 7 дней. На ремонт этого нового набора требуется тратить два дня каждый второй месяц. Ремонт производится только в месяц, следующий за месяцем изготовления. Так, если набор новой одежды вы изготовите во втором месяце, то ремонтировать его во втором месяце не нужно, и старую ремонтировать уже не нужно. Но, если вы не успеваете изготовить новую одежду во втором месяце, то надо затратить время на ремонт старой.

Как заполнять календарь работ. (Демо прил.№2) По вертикали в календаре расположены 12 месяцев, по горизонтали – дни. В этой игре в каждом месяце – 25 дней. Для каждого вида работ предусмотрена своя строка (заготовка пищи, изготовление и ремонт снасти, строительство и ремонт жилища, изготовление и ремонт одежды и строительство лодки). Каждая работа записывается в соответствующую строку. Условные обозначения работ приведены ниже. При заготовке пищи в календаре необходимо фиксировать - на сколько дней сделаны запасы пищи. После собирательства «точками» обозначаем два дня – для прочих работ. После охоты (только если снасти для охоты уже изготовлены) – помечаем «точками» 14 дней – для прочих работ. «Точки» в данном случае означают, что в эти дни Вы питаетесь запасенными продуктами.

В начале каждого месяца рекомендуется сначала выполнить весь необходимый ремонт, а затем уже приступать к другим работам. Исключение составляет только месяц отплытия – в этот месяц допускается не ремонтировать одежду и жильё. Но, если вы не успеете достроить лодку, и в этот месяц не будут произведены необходимые ремонты – вы нарушите правила игры и ваш результат не будет засчитан.

Для того чтобы каждый раз не пересчитывать количество дней, затраченных на строительство лодки, под календарем нарисован кораблик, в котором ровно 100 клеток. Затратив один день на строительство лодки, вычеркивайте одну клетку на кораблике. Таким образом, как только все клетки на кораблике будут вычеркнуты, строительство лодки будет завершено. Для контроля необходимо также подсчитывать сколько дней в месяц вы тратите на ту или иную работу.

Приложения, протоколы и порядок их заполнения вы можете изучить в интернете по адресу economics.nsknet.ru

Таким образом, мы сегодня увидели, что деловая игра предполагает условное воспроизведение, имитацию, моделирование некоторой реальной деятельности, которую осваивают участники игры. Обучение участников происходит в процессе совместной деятельности. При этом каждый решает свою отдельную задачу в соответствии со своей ролью и функцией. Общение в деловой игре-это не просто общение в процессе совместного усвоения знаний, но первым делом- имитирующее, воспроизводящее общение людей в процессе реальной изучаемой деятельности. Деловая игра-это не просто совместное обучение, это обучение совместной деятельности, умениям и навыкам сотрудничества. 

На этом мы закончили изучение темы «психологический тренинг».

Сторонись костей и карт,
Ведь почти наверняка
Даже умника азарт
Обращает в дурака!